Rabu, 22 Oktober 2014

Faktor – faktor yang dominan dalam interaksi manusia dengan komputer

Manusia adalah faktor yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer. Karena manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
A. Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
B. Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
C. Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
                                   

Berikut penjelasannya :

A.     Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indera. Dari saluran ini manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua informasi yang didapat akan diproses, diolah di dalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran (output) yang sesuai dengan informasi yang diterima.

Saluran input pada manusia, antara lain :
1. Mata
Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan dan tekstur
2. Telinga
Berfungsi sebagai input pendengaran, untuk mendengarkan nada, warna nada, pola titik nada, intensitas dan frekuensi
3. Hidung
Berfungsi untuk membedakan bau yang ada di sekeliling
4. Lidah
Sebagai indera perasa, untuk membedakan rasa manis, asam, asin dan pahit
5. Kulit
Yang membungkus tubuh manusia, berfungsi untuk merasakan tekanan dan suhu

Saluran output pada manusia, antara lain :
1. Jari-jari dan tangan
2. Mata
3. Suara

PENGLIHATAN
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisasi terhadap gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Pada kehidupan sehari-hari, mata digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi sedangkan pada dunia komputer yang menggunakan layar dua dimensi, mata dipaksa untuk mengerti bahwa obyek yang ada di layar komputer harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik tertentu.


Ada dua langkah yang dilakukan manusia setelah menerima informasi, yaitu :
1. Menerima informasi dari luar
2. Memproses dan menginterpretasikan informasi yang diterimanya itu.

Penglihatan manusia mempunyai keterbatasan, sedangkan sistem interpretasi (otak) bisa membuat suatu kesimpulan yang tidak lengkap. Oleh karena itu pemrogram harus memahami kedua sistem itu agar dapat menciptakan suatu interface yang sempurna sehingga terjadi interaksi yang baik antara user dengan komputer.

INTERPRETASI SINYAL
Manusia mempunyai jarak pandang dan ukuran obyek pandang yang terbatas. Ukuran dan kedalaman pandang manusia mengindikasikan seberapa banyak area dari obyek pandang yang tertangkap yang berhubungan dengan ukuran dan jaraknya dari mata.

Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik, dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukan mata untuk memberikan gambaran dari obyek yang dipandang dengan jelas dan detail sehingga otak bisa memproses sinyal yang masuk sehingga ada output dari sinyal tersebut.

Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh kecemerlangan cahaya (brightness), kejelasan (luminance), banyaknya kedip (flicker) dan warna.

PROSES VISUAL
Sudut visual juga menentukan ketajaman sinyal yang masuk ke dalam mata dan hal ini akan mempengaruhi otak dari apa yang dilihat. Sudut visual dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yaitu :

1. Sudut pertama dimana tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam kondisi yang sama (penglihatan binokuler)
2. Sudut kedua dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika begerak ke sudut paling kiri (penglihatan monokuler kiri)
3. Sudut ketiga dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika begerak ke sudut paling kanan (penglihatan monokuler kanan)
4. Sudut keempat adalah tempat buta yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata

Perbedaan penglihatan manusia antara siang dan malam memiliki sudut yang berbeda. Pada siang hari mata bisa melihat sejauh jarak pandang sedangkan pada malam hari, penglihatan lebih terbatas.

MEMBACA
Membaca merupakan suatu topikyang sangat kompleks. Dengan membaca akan timbul suatu persepsi untuk mengambil suatu kesimpulan. Membaca melibatkan mata yang berkedip-kedip (saccades) dan mata yang memandang terus atau terpaku pada suatu hal pada suau saat (fixation).

Normalnya akan terjadi fixation 3 hingga 5 kali pada tiap baris yang dibaca dan pada umumnya manusia dewasa dapat membaca tulisan yang ditulis dengan bahasa ibunya 250 kata per menit.

Pola atau jenis huruf, lingkungan dan latar belakang dari tulisan sangat menentukan proses membaca. Selain itu efek kontras negatif dan huruf yang lebih terang akan memperbaiki proses membaca pada layar monitor.

MENDENGAR
Pendengaran dapat merespon otak. Otak bisa mengidentifikasi suatu bunyi atau suara dari sumber suara, nada dan maksud dari suara itu. Oleh karena itu suara dianggap sebagai pandangan kedua (secondary vision).

Alat fisik untuk mendengar adalah telinga. Telinga terbagi menjadi :
1. Telinga bagian luar
Berfungsi untuk melindungi telinga bagian dalam dan juga menguatkan suara
2. Telinga bagian tengah
Mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran, kemudian melewati telinga bagian dalam melalui malleus, incus dan stapes(stirrup)
3. Telinga bagian dalam
Merupakan transmitter kimiawi. Bergetarnya stapes menyebabkan gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi adanya sinyal dan mengirim nya ke otak melalui syaraf pendengaran (auditory nerve).

SENTUHAN
Kinaesthesia  juga merupakan persepsi haptik yang bisa merasakan apa-apa yang disentuh. Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan suatu stimulus yang diterima melalui kulit, seperti :
1. Thermoreceptors,  berupa panas dan dingin (suhu)
2. Nociceptors, berupa tekanan terus-menerus, panas dan rasa sakit
3. Mechanoreceptors berupa rasa tekanan

GERAKAN
Gerakan (movement) mengandung dua hal penting yaitu kecepatan dan keakuratan. Waktu gerak tergantung dari faktor usia dan kebugaran sedangkan waktu reaksi sangat dipengaruhi oleh faktor audio dan visual. Sistem pendengaran bagi manusia mempunyai kecepatan 150 ms sedangkan untuk visual berkisar 200 ms.


B.       Informasi disimpan dalam ingatan (memori)

Memori adalah proses kedua dari input yang masuk dari alat panca indera melalui sensory memory ke memori jangka pendek yang secara stimulus akan diteruskan ke memori jangka panjang.

Terdapat tiga fungsi memori, yaitu :
1. Sensory Memory (memori untuk merasakan), merupakan tempat untuk stimuli seperti :
a. Iconic, memori untuk rangsangan visual
b. Echoic, memori untuk rangsangan suara
c. Haptic, memori untuk rangsangan sentuhan

Sensory memory akan terus menerus diperbarui atau ditumpuk dan kemudian diteruskan ke memori jangka pendek.

2. Short Term Memory
Merupakan gerbang keluar-masuknya informasi baru secara stimulus. Memori ini mempunyai akses informasi 70 ms dan membuang informasi 200 ms. Kapasitas memori ini terbatas
3. Long Term Memory
Memori ini menyimpan data secara permanen dan mempunyai kapasitas yang tidak terbatas. Banyak hal yang kita pelajari sejak masih kecil hingga sekarang yang masih disimpan dalam memori jangka panjang, misalnya cara berjalan, bersepeda, berbicara dan sebagainya. Memori ini merupakan database setiap manusia dengan kecepatan 1/10 detik, baik menyimpan maupun mengeluarkan informasi.
Ada dua jenis memori jangka panjang :
a. Episodik (berurutan dari kejadian-kejadian)
Semua kejadian bisa disimpan dalam memori ini misalnya kejadian yang dialami sendiri contohnya mengalami kebakaran, kecelakaan dan sebagainya.
b. Semantik (terstruktur, terdiri dari fakta-fakta)
Informasi dari memori semantik diturunkan dari memori episodik. Jaringan ini selalu tergantung pada jenis masalah yang akan diingat. Jika masalah bersifat umum maka hanya memerlukan sedikit rincian. Jika ternyata yang diingat banyak maka hal-hal lain akan dilibatkan. Jaringan semantik bisa lebih luas jika pengetahuan atau informasi dalam memori jangka panjang itu tersedia.

  1. Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
  1. BELAJAR
Belajar (learning) adalah salah satu cara untuk meningkatkan memori jangka panjang. Semua yang dipelajari akan diproses di dalam memori, apakah akan disimpan atau tidak tergantung dari metode atau cara informasi tersebut diproses.

  1. BERPIKIR
Berpikir (thinking) merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan (berpikir merupakan suatu representasi pengetahuan)

Logika adalah bentuk representasi pengetahuan atau proses membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang ada. Input dari proses logika berupa premis atau fakta yang diakui  kebenarannya.

  1. PEMECAHAN MASALAH
Pemecahan masalah (problem solving) merupakan proses untuk mendapatkan solusi dari masalah-masalah yang ada. Hal-hal yang perlu dipertimbangkan yaitu :
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup kondisi awal dan solusi yang diharapkan
2. Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai
3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut
4. Memilih teknik penyelesaian masalah

Terdapat tiga teori dalam penyelesaian masalah :
1. Gestalt, mempunyai empat hal, yaitu :
a. Penyelesaian masalah secara produktif dan reproduktif
b. Menempatkan diri pada masalah dan menstrukturisasi masalah
c. Atraktif tetapi tidak cukup fakta untuk menyelesaikan masalah
d. Berganti perilaku, mengarah ke teori pemrosesan informasi

2. Problem Ruang
Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan kondisi dengan menggunakan operator yang legal dan beroperasi dalam proses informasi memori jangka pendek
3. Analogi
Permasalahan yang sudah memiliki solusi dengan menggunakan domain lain yang sama.



  1. KETERAMPILAN
Keterampilan (skill) didapat melalui proses yang panjang dengan melakukan latihan secara terus-menerus sehinga hal yang dilatih akan menumpuk di memori jangka pendek dan domain utamanya ada di memori jangka panjang.

Keterampilan memiliki tiga level, yaitu :
1. General Purpose Rule
Menginterpretasikan fakta-fakta mengenai permasalahan
2. Spesific Task Rule
Hal-hal yang telah dipelajari dan tergantung pada prosedur yang telah diketahui
3. Fine-tuner atau Skill Behavior
Seseorang dapat disebut terampil jika sudah mencapai level ini

  1. KESALAHAN DAN MODEL MENTAL
Kesalahan masih dapat terjadi pada seseorang yang terampil. Jenis-jenis kesalahannya adalah :
1. Slip yaitu  perubahan dari aspek perilaku keterampilan
2. Mis-understanding yaitu kesalahan dalam memahami suatu masalah karena salah dalam memahami suatu teori
Emosi merupakan suatu sifat kejiwaan manusia. Beberapa teori mengenai bagaimana emosi itu bekerja adalah sebagai berikut :
1. James-lange
Emosi adalah interpretasi kejiwaan dengan respon secara stimuli
2. Cannon
Emosi adalah respon kejiwaan secara stimuli
3. Schacter-singer
Emosi adalah hasil evaluasi dari respon kejiwaan dipandang dari sudut situasi secara kesuluruhan

Emosi meliputi respon kognitif dan fisikal secara stimuli. Respon biologikal ke fisikal disebut mempengaruhi (affect). Untuk proses mempengaruhi dalam merespon situasi adalah :
1. Positif, pemecahan masalah yang kreatif
2. Negatif, berpikir sempit

Pengaruh positif bisa membuat hal yang sulit dapat diselesaikan dengan mudah sedangkan negatif bisa membuat hal yang mudah menjadi tugas yang sulit. Emosi sangat mempengaruhi proses dalam desain interface karena jika seorang desainer mengalami stres maka akan mengalami kesulitan untuk memecahkan masalah.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar